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バトルモード(BATTLE) 2人でバトル!!お友達を誘ってワイワイ遊ぼう! 必ず全ステージ遊べるよ! 左右の ○白ボタン ●緑ボタン ●黄ボタン の3ボタンずつを使って対決する 2人プレー専用モード。 必ず最後までプレーできる から、カップルやポップンライバルとのプレーにオススメ! オジャマ攻撃 が勝敗のカギだ! ●概要 ●システムの変遷 ●ミニゲームリスト 概要 ポップンミュージック6から登場したモード。 通信対戦の機能が搭載されたポップンミュージック4・5ではあるが、ポップンの筐体が1台しか置いていない店舗も多いため、1台でも2人以上で遊べることをコンセプトとしている。 両側の3ボタンで演奏しつつ青ボタンでオジャマ攻撃という形で、1曲単位でスコアの高いプレイヤーがそのステージの勝者となり、最終結果ではステージ毎の勝ち数が多いほうが勝ちとなる。 上記の形が定着して現在も続いており、友人や家族、恋人同士でのプレイにはピッタリ。 グルーブゲージの概念がないので、クリアを気にせず気楽にプレイできるのも利点。 ポップンミュージック7からポップンミュージック16 PARTY♪までは、青ボタンでオジャマ攻撃する場合はミニゲームを行う形となるので、相手の攻撃を跳ね返したりするなど、エキサイティングなパーティー要素が前面に出ていたといえる。 画面中央下で行われるデフォルメされたミミニャミも注目。 このモードの仕様上からだと思われるが、スーパーランダムのオプションはこのモードでは使用不可となっている。また、ポップンミュージック ラピストリアからこれに加えて、仕様変更によりヒドゥン・サドゥンも使えなくなっているが、キャラクターポップで相手が使用しているキャラクターを選択することが可能になった。 グルーブゲージの概念が存在しないためか、コンボ数が100以上になると判定のGREATがFEVER表示扱いとなる。Sunny Park以降は100コンボ以上のCOOL判定が虹色文字表示となる。 2人用モードで白、黄色、緑でスコアを競い合うおじゃまのかけひきもある一人でもやっているひとがいるとかいないとか バトルモードでは、賭けなどをするとかなり燃える(例えば、昼飯一週間おごり賭けて勝負とか) バトルモードのオジャマは、キャラとLV.とPカラー(1Pカラー、2Pカラーのこと)によって強さは全然違う。見た目が強そうなキャラはやはり強く設定されている(MZD、六、ホーン、キング、ワルドックなど) プレイしている人たちの傾向としては、まだポップンに慣れていない初心者や学生(女子高生)、複数のグループが多い。またそれらの人は、版権曲の選曲や割と人気のありそうな曲を選ぶことが多めな印象なので、最近は周りを考えない傾向があり(回しプレイをする場合もあって)マナーが悪い印象に見られがち。2人でやっているときは1人1プレイと考えて2クレジット分入れて続けてプレイしている、という場合も見かけることもあるだろう。初心者によくありがちな傾向で、2人で1プレイやっているので連コインと同じ扱いになる。 原則的には2人で1プレイ扱いとすべきだが、3人いて、側で控えている1人と交代してプレイする場合は黙認される場合もなくはない。しかし、やはり多人数で回しプレイするのはマナー違反なので、2人1プレイで譲るべきだろう。 ステージ数の勝ち数が両者とも同じだった場合は、最終リザルトでどちらも「You re WINNER」と表示される。 このモードをやり慣れている人なら分かると思うが、ハイパー譜面はノーマル譜面にそのままオブジェが付加されたものとなっている(9ボタンのようにNでしか演奏できないパートがない)。つまりノーマル譜面の配置はそのままということになる。詳細はバトル譜面を参照。 このモードにおける楽曲Lv設定は従来はノート数÷20であったが、ポップン12以降(CS曲は8以降)は基本的にこの法則から外れる形となった。ポップン13は途端にノート数のインフレが起こり、初のバトル譜面1000ノーツを突破。ポップン14では新曲のほとんどが実質Lv詐称で、特にブルガリアンリズムはハイパーがバトル譜面最多ノーツ。クリアに関わらないとはいえ、シリーズによってLvの基準がバラバラであるのは少し問題があるのでは、という声も。その影響なのか、ポップン19→ポップン20でわずかながらバトル譜面のレベル変更が行われている。ただし行われたのは5ボタンのLv変更が行われた楽曲がほとんど。 Sunny ParkでCOOL判定が加わったことにより、引き分けになる確率は大幅に落ちた。しかし次作のラピストリアから点数配分が変更されたことで、 COOL1個分+GOOD1個分=GREAT2個分 という性質に変わったので、却って引き分けになる可能性が上がっている。 システムの変遷 ポップン6 楽曲決定時に銅鑼の音が入るのが特徴。 オジャマ攻撃した場合はそのまま相手にお邪魔が送られるという仕様で、お邪魔を受けている間でも攻撃ができた。 オジャマゲージは「アタック・ゲージ」と称されていた。 また、CS版にはこのモードが入っていなかった。 ポップン7 ほぼ現在の形が出来上がった。 キャラクターごとに強さのレベル、攻撃オジャマ(Lv1~Lv5まで)が設定。 各ステージで選曲前にスロットを行い、揃った絵柄でオジャマポイントを得て、楽曲開始前のオジャマゲージが最大4Lv分溜まる。 また、ランダムでバトルモード専用のスキン・背景が変化した(日本・料理・野球)。 スキン変更システムの先駆けともいえる。 ミニゲームでは弾を打って打ち返してを繰り返し、打ち返せなかった方にお邪魔攻撃が及ぶ。 最終リザルトはスポーツ新聞風になっているのが特徴的。 オジャマ攻撃で打ち合いする場合、キャラクターの顔がそれぞれの使用キャラクターになる。 ポップン8 バトルモード専用のハイパー譜面が追加。 この作品から原則バトル譜面にハイパーが用意されるようになった。 ステージの仕様は前作と同じ。 メロパンクHがレベル46になっていることが話題に。現在でもレベルがそのまま。 楽曲開始前に得られるオジャマポイントによる、オジャマゲージの蓄積は、じゃんけんを1回行う形に変更。勝った側(片方だけボタンを押した側)に4Lv分のオジャマゲージが楽曲開始前に溜まった状態となる。あいこの場合は両者に2Lv分溜まる。どちらもボタンを押さなかった場合はゲージはどちらも溜まらず、同じ条件でプレイできる。 ポップン9 攻撃オジャマのレベルは3段階に戻った。 オジャマ攻撃の際のアニメーションで登場するミニキャラは、使用キャラを問わずミミニャミのみとなった。 ミニゲームは運動会風で、ランダムに3種類の中から1つ発生する。 大玉転がしとビーチフラッグは演奏しつつ操作を行うのが結構難しい。 オジャマを与えた側は、相手からスコアを一部横取りすることができるため、逆転要素が増えた。 ポップン10 ミニゲームはメルヘン風でランダムで3種類。 ポップン11 ミニゲームは料理を食べるというもの。 ポップン12 キャラクターのデザインは毎回異なるものの、ミニゲームがこの作品から16まで、ポップン7のような感じのスタイルに戻った。 ポップン14 オジャマ攻撃でスコアの横取りをした際、最高スコアが10万点を超えないようにシステム変更された。 ポップン17 大幅なシステム変更。 キャラクター選択が人気キャラクター、新登場したキャラクターで構成された30名からの選択となった。モードを選ぶ画面であらかじめキャラクターを選択していた場合は、30人目の枠としてランダム選択の代わりに入る。 またキャラクターごとに所持しているお邪魔名が表示され、楽曲プレイ中にもお邪魔が表示されるようになった。 お邪魔攻撃はポップン6のように攻撃すればそのまま相手にお邪魔が及ぶようになった。 キャラクターの選択できる数が少ないが、これまでのように制限時間内でたくさんあるキャラクターからどれを選ぶかで迷う、ということが少なくなる。ボタンを叩いて演奏しながら青ボタンでミニゲームをこなすという器用なことはいきなり難しいため、純粋に楽しむために操作を簡単にした。初心者・友人同士など、上記のことをこなしているという人はめったにいないという意見が多いこともあってか、導入初期に近い形でシンプルにしたといえる。 ポップン18 選択できるキャラクターのラインナップが変更されたことを除き、ポップン17と同じ。 ポップン19 再び全てのキャラクターから選択できるようになった。 キャラクター選択の流れが、1P→2Pの順に変更された(PASSを使用している場合は、1Pの設定したキャラクターがデータ保存適用の対象)。 キャラクター選択で所持しているお邪魔を見ることができなくなったものの、楽曲プレイ中に送れるLvお邪魔の名称が出ている。 ポップン20 「ARE YOU READY?」の文字がこのモードでも表示されるようになった。 ポップン SunnyPark COOL判定がこのモードにも導入された。 EASYモードが削除されNORMALモードに統合された関係もあり、全モードがCOOL判定でプレイさせる作品となった。 ワイド液晶筐体でプレイしている場合は、ハイスピードのプレビューが見れるようになった。 最終リザルトではプレイした楽曲のバナーが表示されるようになった。 ポップン ラピストリア EXTRAランプが全て点灯していれば、このモードでもEXTRA STAGEに進めるようになった。 オプション設定は、1P→2Pの順で設定する形となり、シンプルオプション・フルオプションは出てこない。 オプションの仕様が変更された関係で、ヒドゥン・サドゥンの設定ができなくなったが、キャラクターポップで相手側のものを選択することが可能になった。 また、オジャマは一部削除が行われた関係で、キャラクターごとに設定しているオジャマが変更されており(※下表のパターンA~Eしか用意されていない)、 イベント限定を除いて色々ポップ君がこのモードでのみ存在する唯一のオジャマとなっている。 パターン オジャマLv1 オジャマLv2 オジャマLv3 A ファット判定ライン くるくるポップ君 バラバラポップ君 B ファットポップ君 ミクロポップ君 バラバラポップ君 C 爆走(SPIRAL) ダンス(オジャマ) 爆走(CIRCLE) D しろポップ君 カエルポップ君 色々爆走 E ミニポップ君 ドキドキポップ君 色々ポップ君 リザルト画面では引き分けの場合は、両方のキャラクターの台詞はWIN時が表示される。 さらにeAMUSEMENTサイトのプレイデータでは、このモードでの選曲した回数や最近プレイした楽曲はカウントされない仕様に変更。 このため、特定の楽曲を選択して(プレーして)解禁する条件をこのモードでは満たせなかったが、eclaleでは各種イベントおよび楽曲出現条件をこのモードでも満たせるようになった。 ポップン eclale デコパーツが反映されるのは1Pプレイのみである。 ちなみに、eclaleから登場した楽曲は、バトルのハイパー譜面が入っていない楽曲が多い。 またこの作品からリザルト画面では引き分けの場合は、GOOD時の台詞に変更された。 ポップン うさぎと猫と少年の夢 GUIDE SEが追加。 今回復活したランダムカテゴリは、このモードでは出現しない。 クリアランクやロングポップ君は存在しない。 ミニゲームリスト 野球 ほとんどのシリーズに入っていたミニゲーム。お邪魔攻撃を仕掛けた側が球を投げて、バットを振って相手に球を打ち返す。 打ち返せなかったほうにお邪魔が発生する。 ポップン7ではバトルのスキン内容で料理版と日本版もあり、グラフィックも変化する。 球を打ち返すとき、タイミングが合うと直線状に速い球で打ち返すが、少しずれると放物線状に遅い球で打ち返す。 ポップン9・10では、オジャマ攻撃ボタンを押しっぱなしにすると溜め状態を作れるので、球に合わせてボタンを離すと強力なオジャマ返しを繰り出せる場合がある。 料理版は球がホットケーキ、バットがフライパンに変化。日本版は球が手裏剣、バットが刀に変化。 ポップン10では作品の雰囲気に合わせて「マジックボール」という名称になっている。 ポップン12から16までは、ミニゲームは全てこの形式となっている。 ビーチフラッグ ポップン9で登場。青ボタンを連打して先に中央の旗を取った方が勝ち。 ほうきレース ポップン10のみ登場。 システム的には上記のビーチフラッグと同じ。 大玉ころがし ポップン9のみ。指示に合わせて青ボタンを押し続けたり離したりして、中央まで大玉を転がせた方が勝ち。 ピッタリダイス ポップン10のみ。青ボタンを押してサイコロの目(1→2→3→4→5→6→1・・・)を変え、中央のサイコロの目に先に合わせた方が勝ち。 中央のサイコロの目が一定時間ごとに変化する。 FOOD BATTLE ポップン11のみのミニゲーム。 さなえちゃんとリエちゃんが持ってきてくれる料理を青ボタンを連打して食べる。 料理によって連打回数が異なる(カレーは顔が赤くなって食べる速度がしばらくの間遅くなる場合があるので、かなり連打を要する)。 先に5皿分食べたほうの勝ち。 なお、カップ君は1皿分としてカウントされないものの、食べきると次から勝ちまでに必要な皿の数が半分になる。 一定時間経過で料理が変わるので、連打しやすい料理が出てくるまでパスするのもあり。 関連用語 バトル譜面 エンジョイモード(イージーモード(pm20)) ノーマルモード(pm6-pm11) チャレンジモード 超チャレンジモード オススメモード エキスパートモード ノーマルモード(pm20-)
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操作が簡略化されたいわゆる「初心者モード」 Aボタン=通常攻撃 Bボタン=必殺技Cボタン=射撃 Dボタン=ブライドダッシュ 通常移動・ダッシュの操作に関してはノーマルモードと共通 カウンター・リフレクト・エンゲージクライマックスも同様 EX必殺技・ブライドパージはシンプルモードにおいては使用できない 通常攻撃 Aボタンを押すと通常攻撃を繰り出す。ニュートラル状態では弱攻撃が出るが、レバーとの組み合わせで強攻撃も使用可能 相手に攻撃が当たっていた(ガード含む)場合、ボタン連打で連続技になる 必殺技 Bボタンを押すとキャラクター固有の必殺技を繰り出すことができる通常攻撃と同様に、レバーとボタンの組み合わせで変化する。強弱の打ち分けは不可能ちなみにコマンド表の「シンプル」の欄が空白になっている必殺技はシンプルモードでは使用不可能となっている 射撃・ブライド必殺技 Cボタンを押すことで射撃攻撃。射撃攻撃を行うとブライドゲージを消費する地上ではレバーをどこにも入れず(ニュートラル)Cボタンで前方へ、レバー下+Cボタンで上方へと撃ち分けることができる空中ではレバーニュートラルで前方へ、レバー下+Cボタンで下方向への射撃となるレバーを前または後ろに入れてCボタンを押すとブライド必殺技となる。通常射撃よりもブライドゲージを多く消費する ダッシュ Dボタンを押すとブライドダッシュ任意の方向に高速で移動し、ダッシュ移動中は射撃攻撃を無効化することができるブライドダッシュを行うとブライドゲージを消費するダッシュ中にAボタンを押すことでダッシュ攻撃を出すことができる。ダッシュ後レバーニュートラルAでダッシュ弱攻撃、レバー前+Aでダッシュ強攻撃となるまた、ダッシュ中Cで出るダッシュ射撃はその場に停滞する特性を持つので攻撃の起点として有効 超必殺技 AボタンとBボタンを同時に押すことで超必殺技を繰り出す超必殺技を出すことができるのは「フォースゲージMAX」又は「エンゲージクライマックス中」エンゲージクライマックス中は通常より強力な「クライマックス超必殺技」に変化する超必殺技はAボタン連打の連続技やBボタンの必殺技をキャンセルして繋げることも可能(通称スーパーキャンセル) シンプルモード連続技 シンプルモードにおける連続技の流れは基本的にAボタン連打で弱攻撃→強攻撃→射撃となっている。射撃からBボタンの必殺技(or超必殺技)に繋げることも可能零彗ならば A>A>A>B・B(魔迅閃) もしくはA>A>A>A+B(神魔堕獄剣) となるまた、射撃モーションの後半にレバーを入れることでジャンプも可能。地上連続技から空中攻撃に繋げることもできる(通称エリアル)この場合、強攻撃か射撃に「相手がダウンする技」もしくは「相手が空中に浮く」が含まれている必要があるしゃがみ状態の強攻撃にダウン属性の技が多いので、エリアルにもっていきたい場合はしゃがみ攻撃から連続技を始めるのがよい流れとしては弱攻撃から「ダウンする強攻撃につなぎ、相手が地面に落下する前に射撃を当てて浮かせる」→「ジャンプして空中攻撃を当てる」といった流れになる零彗の場合 2A>2A>2A>レバー上>A>A という連続技が成立する .
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シンプルモード概要 まずは動かしてみよう前後移動 ジャンプ しゃがみ ハイジャンプ ホーミング ダッシュ 攻撃してみようAボタン Bボタン Cボタン 投げ 応用動作超必殺技 クリティカルハート アルカナ超必殺技 エクステンドフォース アルカナブレイズ シンプルモード概要 ボタン連打で簡単連続技・ボタン一つで必殺技が出るなど初心者にも優しい操作方法になっています 使うボタンは4つ。A・B・Cで攻撃、Dがホーミングボタンです レバー操作はノーマルモードと共通のものになっています まずは動かしてみよう キャラクターの移動にはレバーとDボタンを使って行います ジャンプやホーミングで画面を飛び回る感覚を掴みましょう 自由に動かせるようになると気持ちいいですよ 前後移動 レバーを6に倒すと右に4に倒すと左に移動します 同じ方向に素早く二回レバーを入れるとステップして大きく移動します また、空中でステップを行うこともできます ジャンプ レバーを8に倒すとその場で垂直にジャンプします 9に入れると前方へ、7なら後方へジャンプします ジャンプ中に再度レバーを上方向に入れると二段ジャンプします しゃがみ レバーを2に倒すとしゃがみます 1や3でも同様にしゃがむ動作になりますが、このはだけはしゃがんだままじりじりと前後に移動します ハイジャンプ レバーを一度2方向に入れてジャンプするとハイジャンプです 一旦しゃがんで勢いをつけてのジャンプなので通常よりも高い高度まで跳び上がります ホーミング Dボタンを押すと相手を追尾する移動を行います 空中を高速で移動できるので離れた相手に近づく時に使いましょう ホーミング動作は相手に触れるか着地するまで続きます ホーミング移動中に再度Dボタンを押すと加速します ダッシュ 地上でレバーを6に倒した状態でDボタンを押すとダッシュします ステップとは違って地上を走り続け、相手に接触しても止まりません 4+Dでちょっと後ろに飛びのいてからダッシュします。この飛びのき動作で相手の攻撃をかわすこともできます 攻撃してみよう 相手に近づいたら攻撃を当てて華麗な連続技をお見舞いしましょう また、必殺技やアルカナ技もうまく使って攻撃のバリエーションを増やしましょう Aボタン 各キャラクターの基本的な攻撃(通常技)を繰り出します Aボタンを押す時はとりあえず軽くボタンを連打しておいて、相手に当たっていたら連続技が終わるまで連打しましょう 当然ながら地上と空中では出す技が変わってきますが、地上空中問わずレバーを入れている方向によっても変化します 全キャラ共通で、3+Aで足払い攻撃、空中で2+Aで叩き付け攻撃が出せます Bボタン 通常技よりも強力な攻撃を行います こちらもレバーを入れている方向によって技が変化します キャラクターによって違いますが、2+Bで空中の相手に強い技を繰り出すことが多いようです また、シンプルモードでは出すことのできない技も存在します 全ての技を使って楽しみたい場合はゲームに慣れてからノーマルモードにも挑戦してみましょう キャラごとの技は「全キャラ技表」を参照してください Cボタン アルカナの力を借りて攻撃します 相手に向かって飛ぶ攻撃、いわゆる飛び道具が多いので遠距離から攻撃したい時に使ってみましょう シンプルモードでは各キャラクターの契約アルカナ以外を使用することはできません ノーマルモードに挑戦する際は是非色々なアルカナを使ってみてください アルカナごとの技は「全アルカナ技表」を参照してください 投げ A+D or レバー+A+D 相手を投げることができます 応用動作 超必殺技 A+B or レバー+A+B アルカナゲージをひとつ消費します キャラごとの技は「全キャラ技表」を参照してください クリティカルハート B+C アルカナゲージをみっつ消費します キャラごとの技は「全キャラ技表」を参照してください アルカナ超必殺技 A+C or レバー+A+C アルカナゲージをひとつ消費します アルカナごとの技は「全アルカナ技表」を参照してください エクステンドフォース A+B+C フォースゲージを消費します アルカナブレイズ エクステンドフォース中にA+B+C アルカナごとの技は「全アルカナ技表」を参照してください .
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スチールモードとは まず、AとBそれぞれに塗料が割り振られます。(合わせて1000cc、2000cc、3000ccのどれか) 塗料は所定のポイントにそれぞれ置いてあり、 A側はB側の塗料を、B側はA側の塗料を所定のポイントから奪い、自陣のポイントへ持ち帰ることで塗料が移動します。 塗料を盗る数値は100cc固定です。双方500ccの場合、どちらかが100ccを盗むと「400cc」対「600cc」となります。 1000ccゲームの場合、先に自陣のポイントを1000ccにした方が勝ちとなります。 制限時間終了時にポイントが同点だった場合は、キル数が多いチームが勝利となります。
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最大4名まで画面分割対戦が楽しめます。 素手のみ対戦や短時間でも立ち止まればミスになるなど特殊なルール設定も可能。 武器にMJR-409(ロケットランチャー)を選択可能。 ルール詳細コンフリクト チームコンフリクト 黄金銃 007は二度死ぬ 装備 ルール詳細 名称 備考 対戦時間 制限なし、5分~50分の5分刻みで設定可能 スコア上限 2~20、25~100まで5刻み。007は2度死ぬだとライフ数に置き換わる 分割画面 画面分割をヨコかタテに設定 レーダー マップの使用を設定する 対戦者表示 レーダーに常に位置を表示 ホットショット 頭部を狙わないとまともなダメージにならない 格闘モード 手が巨大化し武器使用禁止の格闘のみ ペイントボール 弾丸がペイント弾になる 衝突禁止 プレイヤー同士が接触すると爆発 棒立ち禁止 動かないプレイヤーはリタイア リベンジ キルされると与えダメージにボーナス付加 ゴムグレネード グレネードがバウンドしてはねまわる 吸着グレネード グレネードが接触したものにくっつく スモールモード 全員小さくなり障害物を乗り越えられなくなる タグ 公式サイトのパスワードで解禁。タグを所持していると無敵になるがポイントが入らない。相手に接触するとタグを押し付けることが出来る。プレイヤー3人以上でないと選択不可 透明化 公式サイトのパスワードで解禁。ダッシュの代わりにAボタンを押すと透明化出来る。もう一度Aを押す、ゲージが左端まで行く、ダメージを受けるのいずれかで透明解除。ゲージを使い切る前に解除したほうがゲージの回復は早い コンフリクト 自分以外は全て敵、オーソドックスなモード。 チームコンフリクト 2チームに分かれて対戦するモード。 黄金銃 自分以外は全て敵、黄金銃で敵を倒せば5ポイント獲得。 ただし黄金銃の位置はマップに表示されてしまう。 黄金銃以外で敵を倒すと1ポイント、獲得ポイントが最も多いプレイヤーの勝ち。 007は二度死ぬ 自分以外は全て敵、一定回数倒されるとそのゲーム中はリタイアとなって復活できません。ルールのタグ使用不可 装備 名称 サブウェポン パーツ ガジェット 1 ガジェット 2 ガジェット 3 Sigmus Wolfe.44 なし 近接地雷 リアクティブアーマー バイオブースター Sigmus 9 + R P99 リフレックスサイト トリガー地雷 ヘビーヒッター バイオブースター Vargen FH-7 + R Kunara V リフレックスサイト 拡張マガジン リアクティブアーマー スナップショット Strata SV-400 Toraka T3 なし 時限式地雷 偏光コンタクトレンズ マインスイーパー PT-9 Interdictus + R Hawksman M5A リフレックスサイト オトリ スピードローダー マインスイーパー Masterton M-557 Toraka T3 なし トリガー地雷 偏光コンタクトレンズ マインスイーパー AK-47 + R P99 リフレックスサイト オトリ ヘビーヒッター バイオブースター Kallos-TT9 + AC Hawksman M5A ACOGスコープ オトリ 偏光コンタクトレンズ スナップショット Anova DP3 + S Hawksman M5A サイレンサー オトリ ライトフット バイオブースター Terralite III + GL Hawksman M5A グレネードランチャー 拡張マガジン リアクティブアーマー スナップショット Terralite III + AC Wolfe.44 ACOGスコープ 近接地雷 偏光コンタクトレンズ バイオブースター Ivana Spec-R + R Toraka T3 リフレックスサイト 時限式地雷 偏光コンタクトレンズ マインスイーパー WA2000 + S Kunara V サイレンサー 拡張マガジン スピードローダー マインスイーパー Toros AV-400 P99 なし 近接地雷 ライトフット バイオブースター MJR-409 Toraka T3 なし オトリ ライトフット バイオブースター
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ローカルモード(LOCAL) ??? (ゲーム画面) ローカルモード(LOCAL) 概要 別難易度でプレイできない楽曲リスト (おまけ)曲構成が異なるリスト 関連用語 概要 ポップンミュージック ラピストリアから設けられた、同じ店舗内でネットワーク対戦を行えるモード。 2台以上設置されている店舗で店内対戦ができる。 モード選択でこのモードを選択し、最後に入ったプレイヤーが赤ボタンを押すか制限時間を経過、もしくは上限の6人(4人)が揃ったらマッチング完了となる。 システムの関係からか、ポップンミュージック peaceとポップンミュージック 解明リドルズではこのモード自体が無かったが、ポップンミュージック UniLabで実に約4年5か月ぶりに実装されることとなった。 楽曲選択はマッチングしたプレイヤーの中から、選ばれた1人が楽曲を選択する方式になる。 選曲者以外は、譜面の難易度を選択することができる(5ボタンでもEXでもOK)。 但し曲構成や曲の長さが異なる曲などの一部の楽曲は、別難易度対戦ができない(全員が同一難易度でプレイする)。 一覧は後述する。 ストーリーモードの進行やEXTRA STAGEのプレイに関しては、全ステージプレイ後に行う形となっている。 KONAMI Arcade Championshipの第4回では、ポップンオジャマ部門がこのモードの特別仕様で行われた。 ただし、上記以外ではイベント仕様期間中の特殊オジャマ対戦は、このモードではできない。 EXは常駐条件を満たす必要がある場合のみ、常駐条件を満たしていない楽曲のEX譜面を選べなかった。これを選曲者が選択した場合、他のプレイヤーは常駐済みでも選択することができない。NORMALのみプレイできる状態などの隠し曲でも同様である。 逆に常駐条件を満たした、もしくは隠し曲を解禁しているプレイヤーの選曲では、常駐条件・解禁条件を満たしていないプレイヤーでもEX譜面・対象の楽曲を選択できる。 このモードを選択して参加する他のプレイヤーが出てこなかった場合、自動的にノーマルモードに進む。そのプレイでは、対戦カテゴリが登場しない仕様となるが、楽曲選択後に対戦を行うかどうかを選択することは可能。またeAMUSEMENTサイトでは、上記の形になった場合でも選択したモードの回数はローカルモードでカウントされる。 また、別難易度にした場合、フルコンボを達成していてもノート数の違いからコンボトップ賞が獲得できない場合もある。 このため、譜面難易度が低い楽曲を選択するというハンデ戦も可能だ。 店内対戦では設定曲数分プレイという形になる。 選曲順は、部屋を作成した人が最初で、次に最初に作った部屋に入ったプレイヤーの順番となる。 例:4曲設定で2人で店内対戦の場合、A(部屋の作成者)→B→A→Bの順番で選曲。 このため、「設定曲数」よりも「店内対戦に参加したプレイヤーの数」が多い場合、後から入ったプレイヤーに選曲権はない。 例:3曲設定で5人が店内対戦に参加した場合、最後に入った2人に選曲権はない。 別難易度でプレイできない楽曲リスト カテゴリ 楽曲 曲構成の違い 2 マサラ 5・NとH・EXで楽曲構成が異なる(アウトロ部分) 3 ケルト 5・NとH・EXで楽曲構成が異なる 5 J-テクノ2 5・NとH・EXで楽曲構成が異なる(イントロ部分) 5 フレンチポップJ 5・NとH・EXで楽曲構成、BPMが異なる 6 ヒップロック 5(EASY)・N・HとEXで楽曲構成が異なる 13 メルト 5・N・HとEXで楽曲構成が異なる 15 ニエンテ 5(EASY)・NとHとEXで楽曲構成、BPMが異なる 16 和風プログレッシブ 曲の終わりがEXだと少し長くなる 17 エレビッツJポップ 曲の終わりがEXだと少し長くなる 17 サイレント 5・N・HとEXで楽曲構成・BPM変化が異なる 19 カラオケREMIX 5・NとH・EXで楽曲構成、BPMが異なる CS5 サーキット アウトロの長さが5・Nに比べてH・EXの方が長い TV・アニメ Love so sweet BEMANI(beatmania) ボサノバ BEMANI(ee MALL) メロパンク2 (おまけ)曲構成が異なるリスト (製作中・・・) 譜面によってBPM変化が異なる楽曲(コサック、ミュージカル、ニンジャ卍ヒーローなど)でも、別難易度にすることが可能だったりする。カドルコアはEXだと曲構成・アレンジが異なるにもかかわらず、別難易度でプレイすることが可能だ。 [ピアノ独奏無言歌´´灰燼´´]はEASY・NとH・EXで楽曲構成(長さ)とBPM変化が異なるが、何故か同様に別難易度にすることが可能な仕様となっている。 peace・解明リドルズではローカルモードが設けられていなかったため、[POP TEAM EPIC]・[ストラトキャスター・シーサイド]の2曲はローカルモードでのプレイができなかった曲となる。 関連用語 ネット対戦モード ネットワーク対戦 店内対戦 全国対戦 CPU対戦 ボーナス点 オジャマバトル ガチバトル スパイラル 昇格のチャンス 降格のピンチ 武器曲 狩り 界王 称号 アイテム *アイテム一覧もこちらを参照 ジョブ オジャマゲージ キラーオジャマ マスターオジャマ 全国制覇(ネット対戦) 贈呈 レベル(ネット対戦) パラメータ(ネット対戦) オジャマグレード レアオジャマ オジャマスター ジョブマスター トレジャーハンター トランプマスター マスターの証 FIRST COOLボーナス FINAL COOLボーナス
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名前 猫又 夜叉丸(ねこまた やしゃまる) 出身地 日本 誕生日 1992年03月16日 (32歳) 転入日 2023年10月31日 (0年301日) 職業 救急隊【ロスサントス救急隊(FV EMS)】 階級:Rank 2 Doctor/医師 プレイヤー Nekoyasha_maru/猫夜叉丸 告知等 Twitter 配信場所 Twitch 身体的特徴 + 開く 閉じる 性別 女性(猫 雌) 血液型 A型 身長 158cm 体重 52kg(猫 4kg) 頭髪 黒寄りの焦げ茶 肌色 色白寄り 瞳の色 焦げ茶 基本情報 基本情報 人に化けれるようになったばかりの若い猫又。猫として26年生き、猫又になってからはまだ5年しか経っていない。猫又の師匠による5年間の修行でようやく人に化けられるようになったのだが、今度は最小限の手荷物と共に“人間社会に慣れる修行”と称して人間の街“ロスサントス”に放り込まれる。 中身が猫なので頭の出来や記憶力が余り宜しくなく、道は覚えられないわメモ帳は欠かせないわ吃驚したり慌てたりすると記憶が飛ぶわと、割とポンコツ。 乗り物の運転は基本苦手。特に車はカーナビ(ミニマップ)を見るために視線を道路から逸らしただけで事故りそうになる程。ヘリだけは何故か人並み。 人間との接触が少なかったせいで人間の常識に疎く、言葉を話しての会話も猫又になって初めて出来るようになったことなので話下手だが、お話自体は好き。 人間や社会の知識が皆無なため、教えてもらったことは何の疑いも持たずに「そうなんだ!」と受け入れるスポンジ脳。 長い飼い猫生活を経て人間は猫を触るか吸うかすれば元気になると思ってる節があり、疲れている人や元気のない人を見かけると男女問わずすぐに猫吸い(人間)ともふもふ(人間)を勧めようとする。猫故、スキンシップに抵抗がない(尚、人間の見た目)。 子猫の頃に死にかけていた所を日本の救急隊員(後の飼い主)に助けられ、そのまま飼い猫になった元野良猫。 飼い主夫婦は既に他界している。 外見 眼鏡を掛けた黒髪の日本人女性。人化のモデルは飼い主の奥さん。 基本的に白黒のポリゴン猫マスクを被っているが、特に顔を隠しているわけではないので、人の顔が見たいと言われれば普通に見せる。 猫の姿は白と黒のハチワレ。右耳に避妊済みの印として切り込みが入っている。 性格 マイペースでびびりな小心者。一人称は基本「私」。 人間に化ける修行中だからと自重しているが、元は飼い猫なので人間大好き甘えん坊。 普段はなるべく敬語で話をするが、気が緩むとちょいちょい敬語がとれるし語尾が「~にゃ」になることがある。 + 救急隊になった理由 閉じる 飼い主夫婦に救われたことで晴れて飼い猫になったが、救急隊員である二人は多忙で家に帰るのが遅かったため、家に一匹残される自分を心配した猫好きの上司が職場に連れてきていいと許可を出してくれたおかげで一緒に出勤できるようになった。それからは飼い主夫婦と共に出勤し、夫婦が出動するときは残った隊員や職員に構ってもらう日々を送っていた。そうして命を救う仕事を26年も見てきた夜叉丸は、憧れから人の姿で仕事をするなら救急隊がいいと思い、採用面接を緊張による胃痛とハプニングに見舞われながらも乗り切って2024年1月2日に無事入隊。それ以来救われた恩は救うことで返すのが、飼い主達にとって一番の恩返しになると思って公務に勤しんでいる。 + 猫が考える”恋愛” 閉じる 結論から言うと、夜叉丸は“like”と“love”の違いをあまり理解しておらず、違いがある程度の認識しかない。島民の言う“てぇてぇ”のことも“番”相手候補?くらいの認識。人間が相手に好意を伝える手段の一つとして“惚れ薬を渡す”ことを最近覚えた。 実は三月頃からてぇてぇ相手がいた模様。お相手は警察官。 + 嘘月【重大ネタバレ注意】 閉じる 猫又 夜叉丸にとって“3月16日”とは…飼い主に決めてもらった”誕生日”であると同時に、名前すらなかった野良猫が「夜叉丸」と名付けてもらって”飼い猫として生まれ直した日”であり、五年前に飼い猫から”猫又に生まれ変わった日”であり………”亡くなった飼い主夫婦の命日”の事を指す。己の命と引き換えに人を救った飼い主夫婦は荒波に飲まれて見つからなかったが、夜叉丸はそれを“海に溶けたのだ”と思い、自分に万が一のことがあった時は水葬にしてもらうことでまた二人に会えると考えている。時々海辺で釣りをしているのは、飼い主達が側に居るような気がして落ち着くから。 + 不安と隣り合わせ 閉じる 猫生の大半を共に過ごした飼い主夫婦を突然失ったことで「分離不安症」と人の「不安症」が混ざったような症状を患っており、時折激しい寂しさや不安に襲われている。極度の自信の無さやスキンシップへの抵抗の無さはこれに起因しており、襲われている時は普段よりも素直になることが多い。本人は精神疾患であることを認識しておらず、寂しさや不安を“衝動”として捉え、自制が効かないことに悩んでいる。 印象表 印象 【好印象】 霧島 屠龍、観月 拓巳、こや ブライアン、田畑 勇三郎 【期待・応援】 救急隊の後輩達、警察 【信頼】 救急隊、レイヴン、門貝 唯、成瀬 湊、千子 雄瑠時、芋田 けんた 【最推し】 ヒミツ 【複雑】 大佐 邪愚羅、Leana Charlas、犬飼 睦、漸 月、薄陰 ヤスヒロ、番場 萬 【苦手】 高圧的な人、口調が荒い人、声が大きい人、白市民ギャング、別れ 【厄介】 ふざけて怪我をする方々 🔝ページTOPへ
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テルモードーン テルモドンの別名。
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カノニカルモード 通常LINUXはカノニカルモードで動いている。 カノニカルモードとはEnterキーが押されるまで、 入力をバッファに貯めておくモード。 非カノニカルモードはキーを叩いた瞬間に バッファからフラッシュされプログラムに通知 されるモード。 ターミナルのゲームなどではカノニカルモードでは 不便なので非カノニカルモードにする。 #include termios.h struct termios term; struct termios save_term // 元の設定 tcgetattr(0, save_term); term = save_term; term.c_lflag = ~ICANON; term.c_lflag = ~ECHO; tcsetattr(0,TCSANOW, term); tcsetattr(0,TCSANOW, save_term); // 元に戻す
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サルモーネウス サルモネウスの別名。